Bases du combat Entropy
Rangs, membres, armures et économie de tour.
Le combat d’Entropy mêle géométrie JRPG et enjeux cruels. Jusqu’à six alliés en rangs avant/arrière. La mêlée veut souvent un chemin clair ; distance et magie ciblent plus librement. L’ordre de tour est visible ; les skills puissantes retardent votre prochaine action.
Rangs et protection
Les frontliners interceptent. Des compositions asymétriques (quatre mêlée, deux crossbows) fonctionnent. Voir Formation. Les lances peuvent pousser les ennemis et exposer leur arrière.
Ciblage de membres
Beaucoup de démons sont une anatomie incorrecte. Viser un membre coupe mouvement, frappes ou sorts — comme la trachée des poumons marcheurs décrits en preview.
Pierce, Blunt et armure
Certains ennemis ignorent les coupes jusqu’à Pierce ou Blunt. Gardez au moins une réponse. Crossbows portent souvent Pierce ; masses le Blunt. Tier list des armes, Armures et sorts.
Stun et utilité
Un stunneur qui n’explose pas les chiffres reste précieux : un tour ennemi sauté vaut mieux que du chip. Couplez stun et cleave retardé.
Discipline du délai
Les slashs lourds multi-cibles poussent votre timeline. Spam seulement si le kill vaut la fenêtre. Après rebuild, préférez des singles fiables — Stats et perks.
Lien avec l’économie
Chaque fight finance le recrutement. Survivre au permadeath et Recruter des mercenaires font partie du combat.
Entraînement : basics → stun-first → limb-first → Pierce/Blunt, notes dans le Planificateur.
Lecture approfondie — Bases du combat Entropy · v1
Cette page du wiki Entropy développe le sujet « guides · combat-basics » pour préparer la démo et l’Early Access du 18 août 2026. L’enjeu : aligner décisions de compagnie, lecture d’armure et discipline de wipe — pas remplir des quotas.
Sous permadeath, chaque embauche chère et chaque skill lourde change le tempo de tour. Notez quels ennemis cassent le plan A, quels alliés tombent en premier, et quel or reste après la taxe mercenaire. Reliez combat, recrutement et formation avant d’ouvrir un donjon des Gloaming Isles.
L’Acte 1 offre deux villes et trois donjons (~¼ du jeu). Les systèmes bougeront pendant ~un an d’EA : gardez des notes après chaque patch et recalibrez armes / rôles / armures quand la balance bouge.
Checklist : couverture stun / Pierce / Blunt ; réserve de recrues ; best gear sur l’enableur ; abort si le fight n’est plus lisible ; retour hubs outils et mises à jour.
Si vous arrivez de la démo, ne supposez pas le même power spike précoce. Chaque ville est un reset économique partiel. Les liens de cette page ferment les trous de rôle restants.
Jeu solo, sans co-op : la fantasy est la compagnie fragile. Signalez les bugs via Steam / Discord officiels, puis revenez ici après un build majeur.
Clôture guides · combat-basics : notez une leçon unique de la dernière session (ennemi, wipe ou hire) avant de quitter — Bases du combat Entropy · v1 ne sert que si la note survit à la fatigue.
Note de session 1 (guides/combat-basics.mdx)
Priorité 1 pour « Bases du combat » : validez un seul objectif mesurable avant la prochaine sortie, puis archivez le résultat (victoire, retreat ou wipe) dans votre carnet de compagnie.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
La mêlée arrière touche-t-elle l’arrière ennemi ?
En général il faut nettoyer le front ou utiliser un shove ; le ranged snippe plus sûrement.
Pourquoi mes gros skills semblent faibles ?
Ils retardent souvent votre prochain tour dans la riposte. Finisher après stun.
Ensuite ?
Formation, Tier list des armes, Survivre au permadeath.