Entropy Ciblage des membres en combat
Handicapez le bon membre avant que la timeline ne punisse l’avidité.
Le ciblage des membres est l’une des promesses tactiques les plus claires d’Entropy : vous ne choisissez pas seulement qui frapper, mais quelle partie du corps compte encore. Les matériaux éditeur insistent sur la coupure et l’affaiblissement des membres pour faire vaciller les lanceurs et retirer la pression des coureurs menaçants. Ce guide transforme ce slogan en habitudes prêtes pour la démo, à emporter dans les combats de l’Acte 1 aux Gloaming Isles.
Pourquoi les membres battent une feuille de dégâts bruts
Sur une timeline à six acteurs, un gros chiffre sur la mauvaise cible laisse intact le plan ennemi. Handicaper un membre de cast, un bras d’arme ou une articulation de mobilité peut retirer tout un verbe de l’ordre de tour adverse. Cela vaut souvent plus que d’achever un tank déjà sous stun.
Associez cette page aux Bases du combat pour la logique des rangs, Pierce, Blunt et la taxe de délai. Classez quelles armes permettent une pression précise dans la Tier list des armes et quels jobs doivent porter la niche de disable dans la Tier list des rôles mercenaires.
Priorités de ciblage concrètes
- Membres de caster d’abord quand la magie adverse va effacer votre backline.
- Bras d’arme des gros frappeurs si vous ne pouvez pas les stun ce round.
- Mobilité / jambes quand une lance ou un skirmisher atteint encore votre arrière fragile.
- Finishers en dernier une fois le verbe dangereux hors ligne.
Ne ciblez pas les membres par curiosité pendant le chaos du tutoriel. Gardez la précision pour les fights où la timeline est lisible et où vos skills retardées atterriront encore après le handicap.
Portes d’armure et plans de membres
Certains ennemis se cachent derrière des portes d’armure qui ignorent de jolis cleaves. Pierce et Blunt ouvrent ces portes ; le ciblage de membres décide ce qui passe ensuite. Si vous Pierce sans disable de suivi, vous avez payé une taxe de délai pour une bosse. Si vous ciblez un membre à travers une armure pleine, vous ratez. Séquence : ouvrir la porte → handicaper le verbe → finir en sécurité.
La Tier list armures et sorts aide à savoir qui, de votre côté, survit assez longtemps pour exécuter cette séquence. La Formation de groupe garde un stunneur et un outil Pierce dans le même roster pour ne jamais n’avoir qu’un seul choix.
Conséquences sous permadeath
Gaspiller des skills de membres retardées dans une armure immune est une graine classique de wipe. Les spécialistes morts coûtent cher à remplacer — lisez Recruter des mercenaires et Survivre au permadeath avant de greeder des severances stylées dans les forêts précoces.
Après un wipe, reconstruisez autour du verbe de disable qui manquait, pas autour du portrait que vous aimiez. La checklist du Planificateur de groupe doit inclure qui porte la pression de membres à chaque sortie.
Démo versus attentes Acte 1
La démo Steam simplifie l’accès aux armes et à la magie plus fortes. Cela peut rendre le ciblage de membres plus facile que les packs densifiés de l’Acte 1. Recalibrez avec Démo vs Early Access et Gloaming Isles Acte 1 pour que le 18 août ne vous surprenne pas avec une armure plus épaisse et des timelines plus méchantes.
Boucle d’entraînement
- Prenez un combat d’overworld et nommez le verbe ennemi le plus effrayant avant le round un.
- Dépensez le premier tour actionnable à retirer ce verbe via membre ou stun.
- Notez si Pierce était requis d’abord.
- Ajustez le gear sur le survivant qui a réellement posé le disable.
Répétez jusqu’à ce que l’habitude soit ennuyeuse. Une discipline de membres ennuyeuse garde les compagnies en vie.
Lectures liées
Hub des guides, Stats et perks, Contrôles si la caméra ou l’UX de ciblage vous combat, et Hub des mises à jour quand les patches changent les verbes de combat.
Le ciblage des membres n’est pas un flex de finisher. C’est la façon d’éditer le script ennemi avant que vos mercenaires paient la version non éditée.
Ciblage des membres sur une timeline à six
Quand six acteurs partagent une barre, la densité d’information explose. Nommez le verbe ennemi à voix haute avant de cliquer : caster arrière, brute immune au stun, chevalier derrière une porte Pierce. Ce label verbal arrête le clic de panique sur la barre HP rouge la plus proche. Après le fight, écrivez une phrase dans vos notes : quel membre a retiré quel verbe. En une semaine, ces phrases deviennent un bestiaire personnel que les villes de l’Acte 1 ne pourront pas écraser d’un trait.
Modes d’échec courants
- Tentatives de membres à travers des portes d’armure pleines.
- Dépenser une skill retardée sur un membre alors qu’un stun bon marché résolvait déjà le tour.
- Handicaper un fourrage pendant que le vrai caster charge.
- Refuser d’abandonner après deux ouvertures ratées.
Corrigez chaque échec avec un seul changement de roster, pas cinq. Les pages Tableau de recrutement et Stats et perks aident à acheter le perk qui active vraiment la précision au lieu du DPS papier.
Prompts de répétition Acte 1
Avant le 18 août, jouez trois fights de démo où votre seul critère de succès est « verbe dangereux hors ligne au tour deux ». Ignorez le temps de clear. Puis ouvrez la Checklist de lancement et cochez la pratique des membres comme terminée.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Dois-je toujours viser les membres ?
Non. Ouvrez d’abord les portes d’armure si besoin, stunnez quand c’est moins cher, et ciblez un membre quand un verbe ennemi précis va détruire votre backline.
Le ciblage des membres est-il dans la démo ?
Oui — les previews de combat et le copy éditeur insistent sur la pression de membres. Entraînez-vous dans la démo gratuite avant l’Early Access.
Et si mes hits de membres échouent encore ?
Vous frappez peut-être à travers une armure non ouverte ou vous retardez au-delà de la fenêtre utile. Relisez les Bases du combat et passez à des ouvertures Pierce/Blunt.