Entropy Kampfgrundlagen
Reihen, Glieder, Rüstung und Turn-Ökonomie.
Entropy-Kampf mischt JRPG-Geometrie mit hartem Indie-Druck. Bis sechs Aktive in Front- und Hinterreihe. Schwere Skills verzögern den nächsten Zug.
Reihen
Frontliners schützen die Hinterreihe. Asymmetrische Setups funktionieren. Details: Formation. Speere können Gegner verschieben.
Limb-Targeting
Falsche Anatomie der Dämonen nutzen: Glieder treffen, um Zauber/Bewegung zu stoppen.
Pierce und Blunt
Manche Gegner brauchen Pierce oder Blunt. Antworten im Sechser halten. Waffen-Tier-List, Rüstung und Zauber.
Stun und Delay
Stun ist oft mehr wert als Roh-DPS. Cleaves nur als Finisher. Nach Rebuilds reliable Singles — Werte und Perks.
Ökonomie
Kämpfe finanzieren Anheuern: Permadeath überleben, Söldner anheuern, Party-Planer.
Vertiefung — Entropy Kampfgrundlagen · v1
Diese Entropy-Wiki-Seite vertieft « guides · combat-basics » für Demo und Early Access am 18. August 2026. Ziel ist ein gemeinsames mentales Modell aus Company-Entscheidungen, Rüstungslesen und Wipe-Disziplin — kein Fülltext.
Unter Permadeath ändern teure Hires und schwere Skills das Zugtempo. Notiere Gegner, die Plan A brechen, wer zuerst fällt und wie viel Gold nach der Söldnersteuer bleibt. Kampf, Recruit und Formation vor jedem Gloaming-Isles-Dungeon verknüpfen.
Akt 1: zwei Städte, drei Dungeons (~¼). Systeme wandern über ~ein Jahr EA — nach Patches Waffen-/Rollen-/Rüstungslisten neu kalibrieren.
Check: Stun/Pierce/Blunt-Abdeckung; Recruit-Reserve; beste Gear auf Enabler; Abort bei unlesbarem Fight; zurück zu Tools- und Updates-Hubs.
Aus der Demo kommend keinen frühen Power-Spike 1:1 erwarten. Jede Stadt ist ein teilweiser Wirtschafts-Reset. Interne Links schließen Rollenlücken.
Solo ohne Co-op: fragile Company, kein Public-Raid. Bugs über offizielle Kanäle melden und nach Major-Builds hierher zurück.
Abschluss guides · combat-basics: eine einzigartige Session-Lektion (Gegner, Wipe, Hire) dokumentieren — Entropy Kampfgrundlagen · v1 hilft nur, wenn die Notiz die Müdigkeit überlebt.
Session-Notiz 1 (guides/combat-basics.mdx)
Priorität 1 für « Kampfgrundlagen »: ein messbares Ziel vor dem nächsten Run festlegen und das Ergebnis (Sieg, Retreat oder Wipe) im Company-Notizbuch festhalten.
Vertiefung — Entropy Kampfgrundlagen · v2
Diese Entropy-Wiki-Seite vertieft « guides · combat-basics » für Demo und Early Access am 18. August 2026. Ziel ist ein gemeinsames mentales Modell aus Company-Entscheidungen, Rüstungslesen und Wipe-Disziplin — kein Fülltext.
Unter Permadeath ändern teure Hires und schwere Skills das Zugtempo. Notiere Gegner, die Plan A brechen, wer zuerst fällt und wie viel Gold nach der Söldnersteuer bleibt. Kampf, Recruit und Formation vor jedem Gloaming-Isles-Dungeon verknüpfen.
Akt 1: zwei Städte, drei Dungeons (~¼). Systeme wandern über ~ein Jahr EA — nach Patches Waffen-/Rollen-/Rüstungslisten neu kalibrieren.
Check: Stun/Pierce/Blunt-Abdeckung; Recruit-Reserve; beste Gear auf Enabler; Abort bei unlesbarem Fight; zurück zu Tools- und Updates-Hubs.
Aus der Demo kommend keinen frühen Power-Spike 1:1 erwarten. Jede Stadt ist ein teilweiser Wirtschafts-Reset. Interne Links schließen Rollenlücken.
Solo ohne Co-op: fragile Company, kein Public-Raid. Bugs über offizielle Kanäle melden und nach Major-Builds hierher zurück.
Abschluss guides · combat-basics: eine einzigartige Session-Lektion (Gegner, Wipe, Hire) dokumentieren — Entropy Kampfgrundlagen · v2 hilft nur, wenn die Notiz die Müdigkeit überlebt.
Session-Notiz 2 (guides/combat-basics.mdx)
Priorität 2 für « Kampfgrundlagen »: ein messbares Ziel vor dem nächsten Run festlegen und das Ergebnis (Sieg, Retreat oder Wipe) im Company-Notizbuch festhalten.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Kann Backline-Melee die feindliche Backline treffen?
Meist erst nach Clear/Shove; Range ist sicherer.
Warum fühlen sich Ults schwach an?
Turn-Delay öffnet Gegnerfenster. Nach Stun einsetzen.
Weiter?
Formation, Waffen-Tier-List, Permadeath überleben.